游戏运营进阶课 | 混变两头难:用三步分层,让广告收益不再伤害付费

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“充了月卡,结算页还是跳出一条激励视频”“刚买完 648 大礼包,下一关又问我要不要看广告领金币”,在不少混合变现游戏的评论区,付费玩家的此类反馈并不少见。

 

混变游戏依靠 IAP 与 IAA 两条收入线,本意是把整体收益做大,但当这两条线同时作用于同一个付费用户时,二者就可能相互掣肘。变现侧关注 IAA 规模,倾向于挖掘付费用户身上尚未利用的广告位;付费侧则担心,任何额外的广告都会干扰大 R 的付费体验。

 

为了简化运营,不少团队会把"付费即免广告"当作默认设置,甚至对大 R 直接屏蔽包括激励视频在内的所有广告位。但这样的策略其实会让两端都难以兼顾,一方面放弃了本可获取的广告收入,另一方面也未必真正保护了最该保护的用户。问题的关键并不单纯在于是否给付费用户展示广告,而在于判断每一条广告究竟是在与付费抢收入,还是在创造增量

 

事实上“给付费用户看广告就会伤付费”这样的担忧,与多数行业研究的结论其实并不一致。据 Unity 的研究,为原本仅通过 IAP 变现的游戏加入广告后,7 日留存提升约 2.3%,完成至少一次内购的用户占比提升约 1.1%,且 86% 使用激励广告的开发者观察到内购频次不降反升。研究同时提到,广告对付费表现的伤害通常只在策略不当时出现,其中最典型的就是通过激励广告发放了过多的免费奖励。

换言之,伤害付费的不是广告,而是不够聪明的变现策略。

 

本篇内容,我们就从广告位的性质用户的价值分层所处的生命周期阶段三个维度入手,结合 A/B 测试加以验证,拆解如何在不损害付费的前提下,让每一条广告的收益都落到实处。

 

 

第一步,区分广告位:替代付费,还是创造增量

 

判断一条广告是否伤害付费,首先要看它是什么类型的广告位

 

替代型广告位:与内购争夺同一笔收入

以“看广告免费领”类激励位为例。商城中 100 钻标价 6 元,旁边却提供“看视频免费获得 100 钻”。对本愿意付费的用户而言,这条广告等于用几毛钱的 eCPM,替换掉了一笔 6 元的内购。此类广告位与付费直接竞争,对高价值用户展示得越多,对内购的挤压越明显。

 

增量型广告位:创造本来没有的收入

“看广告复活”“看广告翻倍”则是另一类。看这类广告的,往往是本来就不会为复活、翻倍掏钱的用户。他们看了广告,游戏并没有因此少卖出任何东西,这份收入纯粹是多赚的。即便展示给付费用户,对内购的影响也很小

 

这恰恰是“付费免广告”最可惜的地方:为了挡住会抢内购的那类广告,它把不抢内购、纯粹多赚的这类广告也一并关掉了。

 

如何快速判断广告位的性质?可以用热力引擎的路径分析,看同一批用户在看过某个广告之后,内购有没有变化:如果他们之后的内购明显变少,说明这个广告在抢内购,属于替代型,应该收紧;如果内购基本没变,说明它没有动到付费,属于增量型,可以放开

 

举个例子。某混变游戏通过热力引擎的路径分析发现,看过“商城免费领钻”广告的玩家,接下来一个月买钻明显减少,说明这个广告确实在替代内购;而看过“关卡失败后复活”广告的玩家,买钻几乎没变,说明它只是多赚、并没有挤占付费。于是团队减少前者、增加后者,整体收入反而上升了。

 

混变广告分层

 

 

第二步,区分用户:用综合 LTV 衡量谁更愿意看广告

 

广告位分清了,第二步是分人。付费用户不是一类人,一刀切对待,总会顾此失彼。

 

分人之前,先换个算账的方法。如果只看内购来衡量一个用户,往往会低估他,因为漏掉了他看广告贡献的那部分收入。热力引擎的自定义指标可以把内购广告收入加在一起,算出综合 LTV。用这个数去判断谁经得起广告,才更靠谱。

 

有了综合 LTV,再借助用户分析的 IAA/IAP 分层用户标签,把付费用户大致分成几层:

 

大 R 用户:

内购价值远高于广告价值,替代型广告位要直接屏蔽,增量型也最好少放。在他们身上能赚到的广告费很有限,但可能影响几百上千元的月度付费。

 

中度付费用户:

价值不低,但对广告敏不敏感因人而异,不好提前下判断,最好放进 A/B 测试里试一试。

 

小额、低频付费用户:

这是混变游戏里人数最多的一群,内购本就不多,广告对他们的挤出也小,增量型广告位可以适度多放;有些场景下,激励广告还能让他们玩得更久。

 

纯 IAA 非付费用户:

广告是唯一的收入,应广尽广。

 

把用户分层和两类广告位摆在一起看就会发现,真正要避免的,其实只有“高价值用户碰上替代型广告位”这一种情况。具体操作中,对每一层用户的界限如何划分,可以用热力引擎的分布分析,基于付费金额广告观看次数的分布来确定。

 

人群分类

 

 

第三步,区分时机:让广告强度跟随用户生命周期

 

除了分广告位、分人,还有一点常被忽略:同一个用户,在不同阶段,该用的广告策略也不一样。

 

新用户刚进游戏的头几天,还没养成付费习惯,付费的意愿才刚冒头。这时候广告太多,很可能在他第一次花钱之前就把体验感拉得很低。等他的付费档位稳定下来、能看出属于哪一层之后,再按前面那套去配广告强度,会稳妥得多。

 

热力引擎的留存分析可以按用户分层拆开看,观察不同广告强度对每一层留存的影响,及时发现广告有没有在悄悄拉低长期 LTV。广告强度应该跟着用户的阶段走,才能更大程度地挖掘每一位用户的价值

 

 

用 A/B 测试验证:核算净收益,而非只看当期 ARPU

 

前面分广告位、分人、分时机,给的都是方向和判断。落实到具体的展示频次,还得靠 A/B 测试来定。

 

这里要提醒一句:别一看到实验组的综合 ARPU 涨了就收工。广告对付费和留存的伤害往往是滞后的,藏在后面的留存里,当期 ARPU 看不出来。真正该算的是一笔总账:广告多赚的钱,减去内购少掉的钱,再扣掉留存下滑在后面拖走的 LTV,剩下的才是这一层加广告真正赚到的。所以实验要跑得够久,至少覆盖到能看清留存差别的那段时间。

 

举个例子。某混变小游戏想加一组复活广告,看看值不值。刚上线那几天,广告收入确实涨了,当期的人均收入也是正的,看着像赚了。但测试继续往下跑,到第二、第三周,实验组的留存开始比对照组低,用户慢慢流失,把后面本该带来的内购和广告收入也一起带走了。把整段时间的收入合起来算,加广告这组反而不如不加。要是测试只跑了几天、只盯着当期 ARPU,就会得出完全相反的结论。

 

AB测试

 

在混变游戏里,一条广告是内耗还是纯增量、用户经不经得起广告的打扰、以及用户正处在哪个阶段,这三件事要放在一起判断。对预算和人手都有限的中小团队,依靠热力引擎的用户分析路径分析和 A/B 测试,就能把这笔账理清楚,在变现和付费之间找到不伤体验的那个平衡点。

 

混合变现

 

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最近修改: 2026-07-09Powered by